gasperpaul (gasperpaul) wrote,
gasperpaul
gasperpaul

Categories:

De ludis philosophiisque, или Почему важна абсолютная истинна

Дисклеймер: представленный ниже текст — не мой. Это перевод первой статьи из четырех в цикле "The Philosophy of Game Design" за авторством Роберта Янга (Robert Yang) из журнала The Escapist. Я, очевидно, ни на что, кроме перевода, не претендую. Этот цикл статей исключительно интересен авторским подходом к исследованию проблем развития индустрии игростроения и анализу философской базы такого неакадемической области. В планах у меня перевести и остальные три статьи. Алсо, если у вас нормально с английским, то лучше все-таки прочитать оригинал.

Если вы когда-либо говорили, что по какой-то причине видеоигра «плохая» — FarmVille зло, в StarCraft 2 нет ничего нового, VVVVVV слишком сложная, Braid претенциозный, Dwarf Fortress недоступный, Dead or Alive сексистский — исполняя свои монаршие обязанности Великого Арбитра Хорошего Вкуса, то вы также должны определить и четко изложить что же является «хорошей» игрой для нас, простых смертных.

Итак, что же делает игру «хорошей»? Ну, это зависит от того верите ли вы в абсолютную истину. (Нет, серьезно!)

Ради упрощения, я буду игнорировать все традиции античной философии, существовавшие вне Греции. Вместо этого мы посмотрим на две личности, которых считают основоположниками современной Западной философии — Аристотеля и Платона.

Аристотель приводил доводы в пользу определенного плюрализма, когда целью общества было обеспечить процветание его граждан (и под гражданами он имел в виду только малую часть греческого общества, образованных мужчин-землевладельцев, военных и знать — извините, женщины и рабы, вам никакого процветания!), и эти люди процветали, когда достигали состояния личного совершенства или «эвдеймонии».

Многие ошибочно переводят эвдеймонию как счастье, но это нечто большее — она включает аспект самоактуализации, чувство того, что ты наконец достиг чего-то. Конечно, ты заслуживаешь это ощущение достижения, потому что ты заработал его.

Так, Аристотелева философия гейм-дизайна подразумевает существование «гражданина» — хардкорного игрока. Вследствие этого игра должна главным образом удовлетворять этого «лучшего из лучших», позволяя этим игрокам быть лучше, возможно, ценой доступности для остальных типов игроков.

«Все остальные» недостойны рассмотрения, потому что если они неспособны победить босса в конце, то как они могут чувствовать удовлетворение от преодоления испытания? Это не в их природе; они неспособны почувствовать настоящее достижение. «Размытие сложности» только ослабит чувство триумфа для одаренных индивидуальностей, достойных испытания — то есть, игры, безусловно, должны быть трудными.

Такая философия была популярна в 8-битную эру с ее невероятно сложными и беспощадными платформерами, такими как Mega Man или Contra, играми, которые вознаграждали игрока, демонстрировавшего сверхъестественную координацию и рефлексы.

В последнее время этот подход к разработке испытал своеобразное возвращение, с возрождением жанра платформеров на инди-сцене в таких играх как Flywrench, Streemerz и VVVVVV, равно как и в новом поджанре "masocore", который проповедует удовлетворение в постоянных и внезапных неудачах — или вы также можете учесть удивительную популярность Demon's Souls как пример этого возвращения, нечто вроде нео-аристотелевского взгляда на гейм-дизайн. Эти нео-аристотелевские игры не являются «классически Аристотелевскими» потому что они жестоко не наказывают игроков за ошибку, часто возрождая их на том же экране, где они погибли, снабдив полезным запасом бесконечных жизней — в отличие от игр вроде Mega Man’а, которые вынуждаю проходить уровень заново с ограниченным количеством жизней.

Действительно, относительно мало людей вообще пройдет последовательность "Veni, Vidi, Vici" в VVVVVV, несмотря на ее относительно снисходительную природу — но те, кто ее преодолеют, достигнут трансцендентного состояния платформерного мастерства. В этом отношении этот тип игр «игрокоцентричен» потому, что вовлекающая природа игры происходит из воли игрока и его умения выигрывать.

И отсюда, Аристотелева традиция: Хорошие игроки делают хорошие игры.

Но существует несколько философских проблем касательно этого вида дизайна, что частично и объясняет, почему сегодня относительно мало игр разрабатывается исключительно в этой традиции.

Точнее, Платон назвал бы это ерундой.

Вообразите своего беспомощно некомпетентного коллегу Теда, пытающегося играть в Mega Man, его потные руки постоянно вымазывающие ваш драгоценный классический NES-контроллер. (Он даже не может пройти Top Man! Позор.) Вы начинаете кричать от ужаса, когда он бросает засаленный контроллер в противоположный угол комнаты в приступе фрустрации. Согласится ли Тед, что Mega Man — хорошая игра?

Возможно, нет. Но будет ли Mega Man все еще хорош? Ну да, конечно будет! Тед просто отстойно играет!

Теперь представьте, что целый мир населен исключительно Тедами. Ни один из них не соглашается, что Mega Man хорош — но это та же самая игра, она все еще хороша! Личный (неумелый) опыт этих Тедов запятнал чистоту  Mega Man’а; то есть Mega Man навечно останется отличным, независимо от дерьмовых игроков, которые не могут пройти даже Top Man’а. Они просто слишком скудоумны и недалеки, чтобы увидеть его величие.

Таким образом, Платон оспаривает существование абсолютной истинны. Люди все время лгут, неправильно понимают и обманываются — вы действительно считаете, что личный опыт надежен? Тед может лажать в Mega Man’а, но вы ужасны в FPS и не можете «втянуться», несмотря на постоянные подколки Теда. Ваша неспособность играть в Halo без дурацких столкновений со стенами и наматывания кругов не приуменьшает его инновационное влияние на всю игровую индустрию.

Поэтому «хорошесть» игры должна существовать отдельно от игрока.

Платон утверждает, что исполнение справедливости — обязанность нескольких избранных королей-философов, действующих независимо от граждан, поскольку они единственные, кто может использовать разум и логику, чтобы переступить пределы личного опыта игроков и показать нам, что такое хорошая игра. Умоляю, скажи, кто эти короли-философы?

Ответ: разработчики.

Платон сказал бы, что Mega Man хорош, потому что его сделал Capcom или из-за специфического влияния определенных «разработчиков-философов» в Capcom. «Хорошесть» Mega Man'а не имеет ничего общего с игроками — потому что, как мы только что показали, игроки имеют разные вкусы, уровень мастерства и опыт. Невозможно накопить сколь-нибудь достоверное количество знаний на таком шатком фундаменте.

Итак, в качестве контрапункта к Аристотелевой традиции, Платонова философия дизайна разработчик-центрична и утверждает что: Хорошие разработчики делают хорошие игры.

Эта центральная дихотомия «игрокоцентризм vs. разработчик-центризм» является, я настаиваю, базисом всех последующих философий гейм-дизайна — или, по меньшей мере, удобным способом их группирования и организации.

Сегодня большинство разработчиков и игроков (включая меня) являются умеренными и верят в важность обеих, игрокоцентризма и разработчик-центризма. Может показаться невероятно очевидным, что хороший гейм-дизайн должен следовать некой «золотой середине» или «срединному пути», который балансирует озарения разработчиков с отзывами игроков, равно как и сложность с доступностью, и коммерческий потенциал с художественной ценностью. Как кто-нибудь может думать иначе?

Игры должны быть хорошими. Ну да.

Действительно, все это философствование может показаться бессмысленным, противопоставленное этому простому трюизму. Но давайте вспомним историю развития мысли в гейм-дизайне (или по крайне мере, вспомним ее в том виде, в каком ее представил я) — любые упоминания «доступности для игрока» или «художественной ценности» в играх являются относительно недавними. В действительности, они едва ли существовали в 16-битную эру, еще меньше в 8-битную. То, что сейчас кажется очевидным, это на самом деле результат длительного, постепенного сдвига в мышлении.

Даже сейчас наша «золотая середина» гейм-дизайна все еще сдвигается по мере того, как возникает новая аудитория разработчиков и игроков. Наше понимание «хорошей игры» медленно куда-то двигается… Но куда? В этом цикле я попробую обратить внимание на этот вопрос.

Стают ли игры более «политическими» и, если так, считаются ли они «хорошими играми» по нашим стандартам? Если Electronic Arts настаивает, чтобы Талибан был играбельной фракцией в новой Medal of Honor, то в хорошем ли это вкусе, или это рекламный трюк, или это «просто игра» и ее не следует воспринимать всерьез? Какая, если есть, «золотая середина» между высоко политизированными играми про текущие события и совершенно неполитическими играми?

Являются ли «игры-искусство» легитимным жанром или претенциозным занудством без будущего — или сам термин избыточен, если мы будем утверждать, что все игры, как бы там ни было, по сути, художественны? Однако Tale of Tales заявила, что «игры не искусство» и приводит доводы в пользу радикально нового жанра интерактивного искусства, который отрицает важность правил, целей и механизмов. Какая, если есть, золотая середина между «неиграми» и играми?

Должны ли мы загонять в гетто игры вроде FarmVille как «социальные игры», как «поверхностные» игры, отвергнутые большинством хардкорных игроков — или, как утверждает в своем докладе на PAX 2010 Уоррен Спектор, само упоминание о хардкорном игроке создает искусственный барьер между новыми игроками в видеоигры и «старой гвардией» 18-34-летних мужчин, которые спорят о консолях, подписаны на PC Gamer и знают кто такой Хидео Коджима? Какая, если есть, золотая середина между «социальными играми» и так называемыми «нормальными играми»?

Это не единственные три направления, в которых люди продвигают видеоигры — их, без сомнения, намного больше. Ни одно из них не предлагает легких ответов, но все они представляют уникальные философии и фрустрирующие дебаты.

Но эта фрустрация хороша, потому что она начинает обсуждение.

Если мы хотим делать новые, «лучшие» игры — если мы хотим, чтобы видеоигры росли и дальше как художественное средство, способное защитить собственное существование и задавать тяжелые вопросы — тогда мы должны анализировать наши текущие предположения и их обоснованность, и эта серия статей является началом. Избегать задавать эти вопросы было бы интеллектуальной ленью.

А ваши родители не растили вас, чтобы вы были ленивыми.
Tags: there in the land of elves, Ура! Культ!, размышления, сраный постмодернизм
Subscribe

  • Про лето

    Я обещал расказать про лето, дорогая днявочка, и я расскажу. Итак, этим летом я сделал нихуя... очень мало. В общем и целом…

  • Про меня, или Приступ весенней мизантропии-4

    Я неправильный. Во всяком возможном понимании. Кажется, что любая, даже самая маргинальная, группа людей, общество или субкультура сочтут меня…

  • Про Dragon Age 2

    «Лишний меч против порождений тьмы? Всегда спасибо!» Карвер Хоук, Dragon Age II Поиграл я в бету второго DA. Впечатления двоякие. С…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments